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Thursday, June 5, 2014

Jeux vidéo violents: Interdit ou non restreinte? (à l'origine d'une affectation Collège québécois)

Traduit en utilisant Google Translate

Voici un autre en sciences humaines pour les programmes de sciences affectation pour moi de vous présenter. Et oui, c'est de mon temps au Collège Champlain Saint-Lambert.

Cette fois, cependant, c'est un gros 3000 mots sur les jeux vidéo violents, et si oui ou non ils devraient être interdits sur le marché du jeu vidéo. C'était un projet que j'avais à travailler dessus dès que je dois avoir de la difficulté parce que pour une chose, je me poussais à la limite dans ma classe de programmation pour obtenir 100% de ma note finale du cours. En outre, j'ai eu à vous soucier d'autres tâches pendant mon semestre, de sorte qu'il ressemblait J'ai travaillé mon affectation que dans les 10 derniers jours de celui-ci. Mais pour mon effort constant, et de certains conseils donnés par mon professeur, j'ai été en mesure de gagner 90% sur cette mission.

Quoi qu'il en soit, quatorze sources différentes ont été utilisées dans cette mission, tous formatés au format MLA, et citation entre parenthèses est inclus.

Bon, sans plus tarder, bonne lecture!





Les jeux vidéo sont un des éléments fondamentaux dans le divertissement et le multimédia. Cela n'élimine pas le fait que les jeux vidéo violents n'existent pas. Jeux sont évalués avec soin par l'ESRB (les «classifications ESRB"), mais il reste encore une question d'éthique entourant les jeux vidéo violents. En d'autres termes, si les jeux vidéo violents sont interdits en Amérique du Nord? Dans cet essai, je vais vous expliquer pourquoi je pense que, sous mon propre pouvoir, les jeux vidéo violents en Amérique du Nord ne devraient pas être interdites. Mis à part discuter de ce que la question éthique est tout au sujet, je vais aussi apporter la preuve des deux côtés de ce débat éthique. Suite à une analyse des opinions opposées sera discutée à partir de trois théories éthiques différentes qui sont appropriées à l'objet; ils sont agir utilitarisme, la règle de l'utilitarisme, et de la déontologie. Enfin, je vais discuter de ma propre évaluation critique sur cette question, et de conclure cela avec une conclusion.

            
Pour commencer, un jeu vidéo violent est un contenant l'action déshumanisante ou une certaine forme de contenu inapproprié, comme le blasphème ou la violence armée. Sur la première semaine où Grand Theft Auto IV a été libéré, Sénat, Hillary Clinton et maire de New York Michael Bloomberg état que la popularité du jeu a augmenté produit une grande préoccupation pour la société américaine. (Blake 1) En fait, il y avait eu des théories où les jeux vidéo violents ont été associés avec les fusillades dans les écoles massives réalisées aux États-Unis, avec le plus l'accent sur les auteurs du massacre de Columbine High School. (Ferguson 25-26) dans la sensibilisation de la controverse qui a généré au-delà des jeux vidéo violents depuis la «violence» a été constituée en eux, l'American Psychological Association a déclaré, en 2005, à une "réduction de toute violence dans les jeux vidéo et les médias interactifs commercialisés pour les enfants et les jeunes ". (Peckham 5) Pour ajouter à la faveur de contrôler les dangers des jeux vidéo, plusieurs études expérimentales ont été menées pour montrer quelques possibilités de comportements manifestés par les joueurs de jeux vidéo violents. Les études montrent une augmentation des attentes hostiles de joueurs de jeux vidéo à travers le blasphème dans les deux protagonistes et antagonistes, (Ivory 236) un comportement plus nuisible à la place d'un comportement utile dans un groupe d'enfants qui les joue, («Effets des jeux vidéo sur les enfants" 285 ) ainsi que d'une augmentation de «l'hostilité de l'État, l'aggravation, et les sentiments signifier« un groupe d'étudiants testés sur les jeux vidéo violents. ("Effets de Jeux Vidéo sur College Students" 268) Parce du nature violence incorporé plusieurs états seuls en Unis passèrent restrictions ventes de jeux vidéo mineurs dont Californie Louisiane et Washington. (Dunkelberger 1659) En outre, Hilary Clinton a déclaré que les jeux vidéo doivent être traités de la même façon »à la drogue et l'alcool." (Blake 10)

            
D'autre part, il existe quelques incohérences avec l'approche et donc suggérer que les jeux vidéo ne devraient pas être interdits en Amérique du Nord. Firstly, declaring games de video, including those que sont violent, comme conflicts pour society, est "demonstrably false." (Blake 5) En fait, il existe à peine un lien entre jeux vidéo violents et de crimes violents. (Ferguson 34) Deuxièmement, il n'a pas eu d'étude faite montrant un lien clair entre les jeux vidéo violents aux crimes réels, et donc la négliger sur les jeux vidéo violents est assez ambiguë. (Peckham 4) Pour ajouter, chercheur de l'Université Stetson Christopher Ferguson a publié une lettre à l'American Psychological Association à réviser leur déclaration de 2005 en raison du manque de preuves cohérentes. (Peckham 6-7) Sa recherche a suggéré que les personnes ayant un problème de santé mentale au début réduirait l'intimidation au lieu de l'augmenter. (Peckham 7) Troisièmement, les jeux vidéo sont sous la protection du Premier Amendement des États-Unis, (Downes 1) qui, selon le Dictionnaire Random House publié en 2013, est «[d'interdire le Congrès des États-Unis] d'interférer avec la liberté de religion, de parole , l'assemblage ou la pétition. " ("Premier Amendement") Quatrièmement, il ya un potentiel économique derrière les jeux vidéo violents; en fait, dans la première semaine, Grand Theft Auto IV a généré plus de 500 millions de dollars en ventes. (Blake 1) Cinquièmement, plus la recherche sur le jeu vidéo la violence est nécessaire (Gordon 20), même si une étude limitée montre qu'il n'y a pas d'anomalies découvertes dans les sentiments d'images entre ceux qui ont joué à des jeux vidéo violents et ceux qui ne l'ont pas. (Gordon 14-15) En outre, dans une étude qui a été signalé en 2012, quand les joueurs vidéo joué à des jeux vidéo violents en collaboration, il y avait plus de coopération que l'espérance de ne pas coopérer. (Ewoldsen 279)Avec le résumé maintenant discuté, je vais vous apporter ma propre analyse sur cette question éthique, à commencer par ce que les théories éthiques doivent être discutés. L'égoïsme éthique, l'égoïsme psychologique et éthique de la vertu, ne sont pas compatibles avec cette question parce que la question éthique est plus sur le corps universalisé l'Amérique du Nord et non sur une base individuelle. La théorie de Rawls est également incompatible car elle ne s'applique qu'aux sociétés réelles et non simulées dans les sociétés que les jeux vidéo violents exposition. Par conséquent, les théories éthiques appliquées à cette question sont agir utilitarisme, la règle de l'utilitarisme, et de la déontologie.Tout d'abord, bien que la loi l'utilitarisme est très limité car il n'y a que deux actions possibles dans cette question éthique, il est encore un peu assez approprié pour évaluer la question éthique de cette façon. Si l'interdiction est en place, il pourrait ruiner le potentiel pour de futures ventes de jeux qui, dans le passé, ils réussissent une fois, comme ce qui s'est passé avec Grand Theft Auto IV. (Blake 1) En outre, en raison de l'anticipation négative qui est construit sur des joueurs de médias du jeu vidéo violent pré-existant, («Effets des jeux vidéo sur les étudiants du Collège" 268) ces joueurs serait prévisible, réagir violemment afin pour eux de jouer une fois de plus les jeux vidéo violents. Au contraire, il y aurait plus de contrôle sur ce type de support les enfants sont autorisés à voir; pour soutenir, avocat Floride Jack Thompson affirme que, à titre d'exemple, Grand Theft Auto IV est "la plus grave agression sur des enfants dans [Etats-Unis] depuis la polio." (Blake 10) Avec l'interdiction en place, les parents seront moins préoccupés par les jeux vidéo violents dans leurs enfants. Pour évaluer les implications des conséquences, nous devons effectuer un calcul sur cette action pour l'utilité ou la désutilité. Dans le calcul, le champ d'application est entièrement grande parce que la question éthique est universalisé sur les peuples de l'Amérique du Nord. La durée est toutefois ambigu en raison de résultats futurs et inattendus ayant le potentiel pour des manifestations plus tard, mais il est estimé à durer au moins quelques années. Néanmoins, l'intensité des conséquences sont extrêmement élevés, en tenant compte de la participation et les événements créés de joueurs basé sur les jeux vidéo violents, et la probabilité est élevée. Certains des problèmes présentés dans cette démarche éthique se composent du problème de calcul, le problème des saints moraux, et la permissivité objection morale. Peu importe si c'est une action, le calcul derrière peut encore être assez fastidieux car il faut tenir compte des différentes circonstances abstraites et il est donc impossible de savoir exactement ce qui est pertinent ou non pour le calcul. Quant au problème des saints moraux, nous ne pouvons pas associer notre décision, à savoir si ou non d'interdire les jeux vidéo violents en Amérique du Nord, avec des conséquences qui imposent moins d'utilité que d'autres. Enfin, indépendamment de la position sur le débat qui suit cette question éthique, il est encore possible pour le crime parce que toute sorte d'action, même ceux déshumanisantes, peut devenir un devoir moral pour soi-même dans une circonstance appropriée. Par exemple, la preuve inapproprié et faible constaté dans le cas d'Eric Harris et Dylan Kleboid, où ils ont été des acteurs du jeu vidéo Doom avant leur attaque sur Columbine. (Ferguson 26) Cependant, les faiblesses ne suffisent pas à éliminer notre décision fondée sur l'utilitarisme acte ensemble. Le total de ce calcul nous montre qu'il ya plus de désutilité dans ses conséquences que l'utilité où la meilleure décision dans une question d'éthique basé sur cette théorie est celle qui produit la plus grande utilité globale. Donc, quelle que soit sa fiabilité parce que l'information sur cette question éthique n'est pas un débat entoure réelle, sous acte utilitarisme, qu'il est moralement inacceptable d'envisager d'interdire les jeux vidéo violents en Amérique du Nord.Sinon, la règle utilitarisme est plus souple, sur la base du fait qu'il prend en compte les règles, qui ne comprend la pratique de retirer les jeux vidéo violents de la société nord-américaine. Nous devons évaluer si la mise à l'interdiction des jeux vidéo violents produirait plus d'utilité que le contraire, sur la base du principe de règles. Il ya un problème avec cette approche; un dilemme moral est rencontrée parce que la question éthique est sur un grand champ qui affecte des millions de passionnés de jeux vidéo. Si les jeux vidéo violents devaient être interdits en Amérique du Nord, il produit moins d'utilité que désutilité; les conséquences seraient impliqués incluent ceux semblable à ce qui ont été discutés en acte l'utilitarisme, et une violation de la liberté d'expression car les jeux vidéo sont sous la protection du Premier Amendement aux États-Unis. (Downes 1) Bien que la plupart des problèmes résultaient de l'acte utilitarisme serait improvisé, il ya encore quelques incompatibilités avec cette approche. Règle utilitarisme ne serait pas à éliminer le problème de calcul, car le résultat du calcul impliqué pour l'interdiction des jeux vidéo violents est très grand que sur la base de la mondialisation, elle doit être prise en compte. Un possible dilemme moral généré par l'interdiction des jeux vidéo violents est de savoir si ou de ne pas poursuivre la production et les ventes sur les car il est considéré comme la «liberté de parole»; ("Premier Amendement"), même si le principe de dilemme peut être appliquée, il est encore incohérent dans le fait qu'elle est affectée universellement. Règle utilitarisme ne maximise pas l'utilité de cette question d'éthique, et donc il ya une objection d'incohérence. Enfin, il ya l'objection de l'effondrement: si il ya une loi pour modifier l'interdiction de jeux vidéo violents où il ne se limite pas pour tout le monde, mais plutôt, limitée à des mineurs, (Dunkelberger 1659), cette théorie devient agir utilitarisme. En outre, la règle de l'utilitarisme doit être évaluée en termes d'utilité de désutilité où ses principes dépendent d'eux; Toutefois, il est l'utilité insuffisante trouvé de cette approche. En somme, parce que plus désutilité est produit en suivant la règle de l'utilitarisme à évaluer si les jeux vidéo violents doivent être interdits, la règle des résultats de l'utilitarisme dans l'oppression de l'interdiction de passer.

            
Pour ajouter plus de l'analyse, la théorie déontologique de Kant doit être discuté. Il se concentre sur les fonctions qui peuvent être considérées comme des règles, mais est considéré comme distinct de toute approche conséquentialiste parce que toutes les conséquences sont rejetées. Les règles que nous sommes à considérer sont celles basées sur les jeux vidéo au lieu de l'obligation d'interdire violents. Il ya trois devoirs moraux qui sont suivies quand les jeux vidéo violents, qui sont le devoir de nonmaleficience, la gratitude et la bienfaisance. Pour nonmaleficience, considérant que les jeux vidéo sont une source de divertissement et se fait dans un environnement contrôlé, les joueurs ne sont généralement pas nuire ou de blesser d'autres dans le monde réel lors de la lecture d'un violent. Quant à la reconnaissance, considérant que les jeux vidéo sont réalisées par une équipe de développeurs, nous sommes en train de payer leur travail et peut-être leur donner quelques éloges pour le développement du jeu; il dépend généralement de plusieurs facteurs tels que le marketing. Beneficience est également possible parce que si un jeu se révèle être puissant à succès comme ce Grand Theft Auto IV a fait dans sa première semaine? (Blake 1) Nous ne sommes pas seulement satisfaire leur budget de contrat, ("Qu'est-ce que Developer Jeu Vidéo Do?"), Mais de toute façon d'améliorer et de mettre à jour la qualité des entreprises, ou des développeurs, qui ont été impliqués dans la fabrication et la distribution de jeux . Pour continuer, l'obligation de jouer à des jeux vidéo n'est pas une absolutiste ni sur la base de l'intuitionnisme, mais il est un peu objectiviste parce que nous pouvons limiter combien nous jouons les jeux de ce genre de circonstances qui nous entourent. En outre, les jeux vidéo ne fait pas partie de la description de Kant de la Bonne Volonté ni un impératif catégorique, car, sauf pour les enfants, (Gordon 1) c'est un privilège sûr et pas vraiment la responsabilité de buts. En termes de principe de Kant de la loi universelle où nous avons à universaliser une maxime et voir si il ya une incohérence, la maxime de ce devoir n'est rien d'autre que jouer le jeu avec la bonne configuration, à moins que nous jouons le jeu en ligne avec d'autres joueurs. Il peut être généralisée car il ya beaucoup de copies de jeux vidéo violents en Amérique du Nord seulement, comme la façon populaire Grand Theft Auto IV a été vendu dans le monde entier. (Bennett 1-2) En raison de l'absence de lien entre les jeux vidéo violents et les crimes violents, (Ferguson 34), il est en réalité aucune contradiction généré. Bien que nous ayons pris un coup d'oeil à la déontologie dans un grand détail, il ya quelques problèmes avec cette approche. Un problème est que le principe de l'autonomie ne peut pas être appliquée à ce privilège à tous, parce que la définition du principe de l'autonomie, joue à un jeu vidéo violent serait un peu une force intérieure, qui dépend toujours de l'individu. Même alors, si c'est une dépendance ou un intérêt, ce devoir ne respecte pas la condition d'indépendance du tout, ni la fois la condition de compétence et l'état d'authenticité. En outre, nous avons trois autres objections: l'objection de l'conséquentialiste, le problème de nombreuses formulations-et droits indirects. La théorie de Kant n'ignore les conséquences elles-mêmes, mais ils peuvent prendre de l'importance à la moralité à débattre si oui ou non les jeux vidéo violents doivent être interdits. Il ya aussi plusieurs autres maximes qui peuvent être formulées car pas chaque individu présente un comportement commun en jouant à un jeu vidéo violent, surtout en co-op ou le jeu en ligne; par conséquent, il peut y avoir des résultats différents dans la façon dont il est universalisé et analysé les incohérences. En outre, l'obligation de jouer à un jeu vidéo n'est pas directe au développement et le personnel de l'édition, mais plutôt indirecte où nous devons les traiter comme des êtres humains, car il est un devoir moral. Dans l'ensemble, la théorie de Kant montre qu'il n'y a pas des conséquences plus négatives que celles qui sont positifs lors de l'examen de l'obligation de jouer à des jeux vidéo violents; en fait, il est incohérent pour les politiciens de violer le devoir moral de jouer à ces jeux. Par conséquent, en vertu de la théorie de Kant, qu'il est moralement inacceptable pour les jeux vidéo violents à être interdits en Amérique du Nord.

            
Permettez-moi de partager avec vous maintenant ma propre évaluation critique sur cette question éthique. Sous mon propre pouvoir, je soutiens l'option où les jeux vidéo ne devraient pas être interdits en Amérique du Nord. La raison en est que, même si nous avons au moins quelques études qui prennent en compte les symptômes cognitifs rencontrés par certains groupes, (ivoire 236, «Effets des jeux vidéo sur les enfants" 285, «Effets des jeux vidéo sur les étudiants du Collège" 268) et d'autres éléments de preuve sur les jeux vidéo liés à la violence dans la société, il ne suffit pas de mettre l'accent sur ce que l'interdiction des jeux vidéo encouragera plus d'utilité que la désutilité. Je suis en désaccord avec eux en fournissant suffisamment de preuves pour recommander l'interdiction. En fait, en rappelant que la recherche plus de jeu vidéo qui doit être fait, (Gordon 20) la preuve relative fournie par les études récentes sont faibles pour montrer qu'il est préférable de laisser le gouvernement contrôler la controverse avec la proposition de l'interdiction. En outre, je suis d'accord avec le point de Bill Blake que de voir les jeux vidéo violents comme des menaces sociales est fausse. (Blake 5) Bien que nous ne devons être conscients des cas existaient déjà lorsque les auteurs jouaient jeux avant le crime, (Ferguson 25-26) nous ne devrions pas les overjudge. En outre, même si je n'ai pas techniquement lu le commentaire sur la protection du Premier Amendement par Jame Dunkelberger et un article correspondant de CNET, je trouve cela moralement juste d'avoir les jeux vidéo placées sous la protection des États-Unis du Premier Amendement (Downes 1). La meilleure théorie éthique qui appuie mon opinion est la règle utilitarisme, car il est plus sur l'implication de pratiques qui montrent comment ma position en s'opposant à l'interdiction est fiable. Même si la règle utilitarisme a l'objection d'incohérence et le problème de calcul, ainsi que la diminution de sa fiabilité lors de nouvelles recherches sur le jeu vidéo (Gordon 20) prend le dessus, je pense toujours qu'il est assez fiable pour montrer que la nature de la violence dans les jeux n'est pas assez pour les politiciens de fait leur interdire. Par conséquent, en vertu de ma propre évaluation critique, il est moralement incompétent pour promouvoir l'interdiction; nous ne devrions pas interdire les jeux vidéo violents.

            
En conclusion, j'ai fourni une évaluation des raisons pour lesquelles les jeux vidéo violents ne devraient pas entrer dans les mains des gouvernements nationaux et donc d'accepter de les interdire en Amérique du Nord. Ici, ce que j'ai discuté est une analyse de la question éthique avec trois concepts éthiques à des approches; agir utilitarisme discute de ce qui se passe si l'interdiction est adoptée, la règle utilitarisme conclut que l'interdiction de jeux vidéo violents ne doit pas être mis en place, et de la déontologie révèle que, par définition, des droits et de ses principes, les jeux vidéo violents ne devraient pas être illégalisées. Enfin, j'ai fourni ma propre réponse à cette question d'éthique à l'une des trois théories éthiques évoqués, plus un certain soutien. Bien qu'il puisse y avoir des problèmes psychologiques pour ceux qui jouent à des jeux vidéo violents, il doit toujours pas être considéré comme une raison de les interdire. Parce qu'ils entourent la violence d'une manière contrôlée et non dans une voie où il n'est pas un jeu vidéo d'apprentissage, il est plus considéré comme une liberté et le droit à ne pas être violé du tout. Par conséquent, je considère qu'il est moralement droit de ne pas interdire les jeux vidéo violents en Amérique du Nord.Nombre de mots (les citations): 2908Bibliographie


* NOTE *: Les autres sources utilisées pas dans un contexte important de la question éthique est là pour décrire les choses qui ne sont pas de notoriété publique.


Peckham, Matt. "Researcher Says Linking Video Games To Gun Violence Is A 'Classic Illusory Correlation'." Time.com. (2013): 1. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Blake, Bill. "Go Ahead, Steal My Car." Chronicle of Higher Education. 27 June 2008: B6+. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Ivory, Adrienne Holz, and Christine E. Kaestle. "The Effects Of Profanity In Violent Video Games On Players' Hostile Expectations, Aggressive Thoughts And Feelings, And Other Responses." Journal Of Broadcasting & Electronic Media. 57.2 (2013): 224-241. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Saleem, Muniba, Craig A. Anderson, and Douglas A. Gentile. "Effects Of Prosocial, Neutral, And Violent Video Games On Children's Helpful And Hurtful Behaviors." Aggressive Behavior. 38.4 (2012): 281-287. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Gordon, Serena. "Violent Video Games may Not Desensitize Kids: Study." U.S.News & World Report. Feb 2011: 1. ProQuest. Web. 25 Nov. 2013 .
Dunkelberger, Jame. "The New Resident Evil? State Regulation Of Violent Video Games And The First Amendment." Brigham Young University Law Review. 2011.5 (2011): 1659-1693. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Ewoldsen, David R., et al. "Effect Of Playing Violent Video Games Cooperatively Or Competitively On Subsequent Cooperative Behavior." Cyberpsychology, Behavior & Social Networking 15.5 (2012): 277-280. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
Saleem, Muniba, Craig A. Anderson, and Douglas A. Gentile. "Effects Of Prosocial, Neutral, And Violent Video Games On College Students' Affect." Aggressive Behavior 38.4 (2012): 263-271. Academic Search Premier. Web. 25 Nov. 2013.
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Downes, Larry. "Video games given full First Amendment protection | Internet & Media – CNET News." CNET. 27 June 2011. Web. 4 Dec. 2013. <http://news.cnet.com/8301-1023_3-20074810-93/video-games-given-full-first-amendment-protection/>
"What Does a Video Game Developer Do? (with pictures)." wiseGEEK – clear answers for common questions. Web. 5 Dec. 2013. <http://www.wisegeek.com/what-does-a-video-game-developer-do.htm>
Bennett, Matthew. "Grand Theft Auto IV Has Sold 25 million copies." EGMNOW. June 2013. Web. 5 Dec. 2013 <http://www.egmnow.com/articles/news/grand-theft-auto-iv-has-sold-25-million-copies/#>

"First Amendment | Define First Amendment at Dictionary.com." Dictionary.com. Web. 5 Dec. 2013. <http://dictionary.reference.com/browse/First+Amendment?s=t>


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